Estructura de los programas educativos
La mayoría de los programas educativos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el modulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema imput/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
Es el entorno a
través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la
que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está
integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al
usuario por parte del ordenador, incluye:
·
Las
pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los
usuarios.
·
Los informes y las fichas que proporcionen
mediante las impresoras.
·
El empleo de otros periféricos: altavoces,
sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del
usuario hacia el ordenador, incluye:
·
El
uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
·
El empleo de otros periféricos: micrófonos,
lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos,
módems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
·
Con
la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las
tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación
cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo
al lenguaje natural.
Las bases de datos
contienen la información específica que cada programa presentar a los alumnos.
Pueden estar constituidas por:
Modelos
de comportamiento: Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
ü
Modelos
fisicomatemáticos,
que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
ü
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias,
por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto: información alfanumérica.
Datos gráficos, las bases de datos pueden estar constituidas por
dibujos, fotógrafas, secuencias de vídeo, etc.
Sonido, Como los programas que permiten componer música,
escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona
las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal,
cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias
según las respuestas de los alumnos.
Tipo
entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del
usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El
estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede
ser:
ü
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos
casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no
puede modificar su estructura.
ü
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información,
también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
ü
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario
puede construir diversos entornos.
ü
Instrumental, si ofrece a los usuarios
diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo
sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,
mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas
dialogales), asesora al estudiante o autoriza inteligente-mente el aprendizaje.
Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
Artificial.

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